In den letzten Jahren hat sich die Bedeutung des Mediums Computerspiel radikal verändert. Während man in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts Spielen noch als grundsätzlich unproduktive Tätigkeit empfand, so gilt es inzwischen als eine der zentralen Interaktionsformen unserer Gesellschaft. Das Computerspiel ist heute sowohl Erwachsenenmedium als auch Kulturgut.
Mit dieser Neubewertung des Spielens im Allgemeinen erhält auch die Betonung spielerischer Lernprozesse, insbesondere im Zusammenhang mit E-Learning, einen höheren Stellenwert. Gleichzeitig gibt es aber in weiten Bereichen der Pädagogik ein immer noch ambivalentes Verhältnis zum „Spiel“ oder „Game“ als scheinbar unernste Aktivität ohne praktikablen Sinn und Zweck. Insbesondere im deutschen Sprachraum werden Computerspiele auf Basis bewahrpädagogischer Überlegungen oftmals sogar als gefährlich empfunden.
Mit der 2002 erfolgten Gründung der „Serious Games Initiative“ am Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA sollten daher Wert und Ernsthaftigkeit bestimmter pädagogischer oder auch gesellschaftspolitischer Anwendungen von Computerspielen deutlich gemacht werden. Dieser Initiative ist es auch zu verdanken, dass sich in den letzten Jahren der Begriff der „Serious Games“ als ein Oberbegriff für alle nicht primär der Unterhaltung dienenden Einsatzszenarien von Computerspielen durchgesetzt hat.
Dabei ist zu beachten, dass wir trotz aller Euphorie gegenüber diesem neuen Medium immer noch relativ wenig über die Lernprozesse in Computerspielen wissen. Nichts zeigt diese Problematik deutlicher als die nicht enden wollenden Diskussionen über das Gefahrenpotenzial von Egoshooter-Spielen. Wird in diesen Spielen nun gelernt oder nicht und wenn ja, was genau wird aus dem Spiel in die Realität transferiert? Die wissenschaftlichen Antworten zu diesen Fragen sind derzeit immer noch alles andere als konsistent.
Genau in dieses offene Forschungsfeld wagt sich Katharina Stephenson, die das Themenheft mit einem Beitrag über ihr laufendes Dissertationsprojekt aus dem Umfeld der Game Studies einleitet. Sie geht dabei der Frage nach, inwieweit die in digitalen Rollenspielen stattfindenden Prozesse der Persönlichkeitsentwicklung mit jenen vergleichbar sind, die in der psychoanalytischen Psychotherapie Verwendung finden. Die Möglichkeit einer Anwendung der psychoanalytischen Spieltheorie zur Untersuchung von Serious Games wurde bisher nicht beachtet und wird hier zum ersten Mal thematisiert and diskutiert.
Im zweiten Beitrag untersuchen Michael Kerres und Mark Bormann, inwieweit eine Didaktisierung digitaler Spiele als machbar erscheint. Auch wenn Lernen und Spielen einen engen Zusammenhang besitzen und in jedem Spiel gelernt wird, so ist die Frage der gezielten Anregung von Lernprozessen zum Erwerb von deklarativem und prozeduralem Wissen ungeklärt. Auf Basis von lerntheoretischen und lernpsychologischen Erkenntnissen argumentieren die Autoren, dass die Komplexität der Fragestellung oftmals unterschätzt wird und es weiterer Untersuchungen über Sinn und Unsinn einer didaktischen Verwertung von Computerspielen im Rahmen der Serious Games bedarf.
So naheliegend diese wichtige Erkenntnis auf den ersten Blick auch erscheinen mag, so weitreichend sind ihre Konsequenzen. Serious Games sind eben kein Wundermittel der Pädagogik, wie es oftmals propagiert wird. Im Gegenteil bedarf die Entwicklung und Anwendung von Serious Games einer intensiven individuellen Auseinandersetzung mit der fallspezifischen Lehr- und Lernsituation.
In eine derartige spezielle Lehr- und Lernsituation führen uns Steffen Malo und Sybille Hambach im dritten Beitrag ein. Ausgehend von Daten zur Computerspielnutzung stellen sie ein Modell zur systematischen Entwicklung von Computerlernspielen vor und demonstrieren dieses anhand der Entwicklung eines Lernspieles zur Alphabetisierung. Besonders interessant ist in diesem Fall die spezielle Zielgruppe, der oftmals eine fehlende Medienkompetenz unterstellt wird, da über sie Potenziale aber auch Grenzen der Serious Games besonders gut dargestellt werden können.
Ein weiteres interessantes Anwendungsfeld von Serious Games untersucht Friedbert Jochum im letzten Beitrag des Themenheftes. Sein Zugang zum Design von Serious Games für SchülerInnen mit geistiger Behinderung orientiert sich an Prozessen des Software Engineering und unterstreicht einmal mehr, dass das Hauptpotenzial spielbasierten Lernens in der Möglichkeit der Individualisierung der vermittelten Lernprozesse liegt. Denn gerade diese Individualisierung ist im sonderpädagogischen Umfeld eine der zentralen Anforderungen.
Die vier Beiträge dieses Themenheftes unterstreichen zum einen eindruckvoll die inhaltliche Breite des Themas der Serious Games. Sie machen zum anderen aber auch deutlich, dass selbst zentrale Fragestellungen des computerspielbasierten Lernens immer noch auf wissenschaftlich fundierte Antworten warten. Insofern sollen die Beiträge die LeserInnen auch dazu anregen, selbst im Umfeld der Serious Games – von der Spielentwicklung bis hin zur wissenschaftlichen Analyse und Lerntheoriebildung – aktiv zu werden.
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